lunes, 23 de octubre de 2017

El anime del Salón del Manga de Barcelona

El Salón del Manga de Barcelona será una gran ocasión, una vez más, para asistir a la proyección de interesantes propuestas de anime, algunas de las cuales no se han estrenado todavía comercialmente en España. En el auditorio del Palacio de Congresos (Palacio 5) tendrán lugar las proyecciones de largometrajes japoneses, encuentros de destacados autores con sus fans y otros espectáculos, que serán posibles gracias a la colaboración de Crunchyroll, Selecta Visión y Yowu Entertainment. Aparte de una sesión especial de anime de robots centrada en la franquicia Mobile Suit Gundam y otro especial en torno a "Monster Musume", el miércoles 1 de noviembre empezará fuerte con la proyección de las películas "Your Name" (2016), de Makoto Shinkai, y "A Silent Voice" (2016) de Naoko Yamada. La primera consituye el gran éxito del año pasado, que se convirtió en la cuarta película con más recaudación de la historia de Japón y la cuarta película de habla no inglesa con mayor recaudación del mundo, superando los 355 millones de dólares. Y la segunda, todavía no estrenada en cines, está llamada a ser la sucesora de la anterior en cuanto a éxito y por el tipo de película, emotiva al extremo; se trata de un drama de adolescentes que adapta el manga de Yoshitoki Oima, donde Shoko, una chica sorda que de niña sufrió bullying en su escuela, se encuentra con que Shoya, uno de los chicos que más se metió con ella, vuelve en su busca años después arrepentido por lo que hizo y dispuesto a pedirle disculpas.



El Salón celebrará los 100 años de animación japonesa, un evento que se expresará no sólo a través de la exposición que se les dedicará especialmente, sino también a través de las proyecciones en el auditorio. El jueves 2 de noviembre será ocasión, en este sentido, para un repaso de openings y endings de la animación japonesa y para la proyección de la película "Perfect Blue" (1997) del gran Satoshi Kon, que contará con la presencia de Masao Maruyama, fundador del estudio MAPPA. El mismo jueves ofrecerá una mirada a diversas series de anime distribuidas por Selecta Visión (18IF, Drifters, Assassination Class Room, Jojo's Bizarre Adventure: Phantom Blood, Sagrada Reset) y Yowu Entertainment (Adivina como puedas, Divina Juventud, El mágico libro de Zero, Clockwork Planet, Fukumenkei Noise), así como un especial anime de robots centrado esta vez en Patlabor y un debate en torno al mundo de Slayers.
La celebración de los 100 años de animación japonesa continuará el viernes 3 de noviembre con la proyección de "La Tumba de las Luciérnagas" (1988) de Isao Takahata. Asimismo habrá lugar para un avance de "Yokai Watch: La Película" , que se estrenará en salas el 10 de noviembre llevando a los fans de la serie a un viaje temporal en el que descubrirán el origen del reloj Yokai. Junto con el avance se proyectará la película "Gatos. Un Viaje de Vuelta a Casa" (2016), que adapta la historia de gatos callejeros más famosa de Japón, contada a través de la serie de novelas cortas "Rudolf to Ippaiattena" ("Rudolf y Tengounmontón") de Hiroshi Saito. Igualmente, tras un especial robots centrado en Evangelion, se proyectará la película "En Este Rincón del Mundo" (2016) de Sunao Katabuchi, basada en la obra original de Fumiyo Kouno, y que cuenta la historia de Suzu, una muchacha que trata de encontrar la felicidad en los tiempos convulsos de la Segunda Guerra Mundial.



El sábado se reserva un especial dedicado a Mazinger que contará con la presencia de Alfredo Garrido, el cantante del tema principal de la mítica serie "Mazinger Z", que influyó sobre toda una generación desde que se emitió su primer capítulo, un lejano 4 de marzo de 1978, a través del primer canal de TVE. El cantante y letrista bilbaíno Alfredo Garrido García es autor de las letras de las canciones de la serie infantil "Marco" y adaptó e interpretó las canciones de multitud de series infantiles como "Mazinger Z", "Tarzán", "Vickie el Vikingo", "El pequeño Cid", "Pippi Calzaslargas", "La abeja Maya", así como en algunos títulos de Walt Disney. Recibió varios premios en su trayectoria musical, entre los cuales el Premio Caballero Armado como cantante de los temas de apertura y cierre de la serie "Mazinger Z", y en 2016 se metió en un estudio para grabar, a sus 83 años, la letra inédita del tema La Gran Batalla de la serie "Mazinger Z". Desde 2014, acompaña con su presencia, la exposición de Mazinger Z, que ha recorrido las ciudades de Madrid, Murcia, Cádiz, Bilbao y actualmente Barcelona, donde acudirá acompañado de Carlos D. Chardí, cantante y estudioso del fenómeno Mazinger Z en España, que colaboró directamente con Selecta Visión para conseguir los permisos para que se incluyeran los audios en español de RTVE en la edición de DVD y Blu-ray de "Mazinger Z", y actualmente es el mayor conocedor de la historia de la estatua de Mazinger Z oficial que existe en Tarragona, la más antigua y grande del mundo.
Igualmente el sábado será el día del gran estreno de la película de imagen real "Jojo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable" (2017) de Takashi Miike, que cuenta con la peculiaridad de que algunas de sus escenas se han rodado en la localidad barcelonesa de Sitges. Y dentro de la celebración de los 100 años de anime se proyectará "Mi Vecino Totoro" (1988) de Hayao Miyazaki.


Por último, el domingo 5 de noviembre estará de nuevo dedicado en gran parte a series japonesas, empezando por avances, fragmentos y episodios de varias series distribuidas por Crunchyroll (Blade Runner Black Out 2022, A centaur’s life, Osomatsu-san, Evil or Live, Black Cover) y un especial dedicado a "Ronja, la Hija del Bandolero", que estarán seguidos por un encuentro con los fans de Masatoshi Chioka y Hiroyuki Sakuraga, director y productor respectivamente de "Dragon Ball Super" y la emisión de esta serie sin censura y con animación corregida. La sección audiovisual del salón llegará a su fin con la proyección de la película "Akira" (1988) de Katsuhiro Otomo y un estreno sorpresa.

Entradas relacionadas:
Gatos. Un Viaje de Vuelta a Casa (27 de septiembre 2017)
En este Rincón del Mundo (1 de julio 2017)
Your Name (14 de octubre 2016)

Entrevista a Daniel Martínez Lara

Daniel Martínez Lara, ganador en 2016 - junto a Rafael Cano - del Goya al Mejor Cortometraje de Animación por "Alike", estuvo invitado a la reciente edición del mercado 3DWire para hablar de Grease Pencil, una herramienta en la que está trabajando desde hace dos años y medio, basada en el software de código abierto Blender, y del nuevo cortometraje que está preparando con el uso de ésta,  que se titulará "Hero".
A continuación podéis leer la entrevista que amablemente nos concedió en Segovia, en la que ahonda en las motivaciones para el uso y el desarrollo de Blender y el papel que ha de jugar "Hero" en todo ello.


A Daniel Martínez Lara siempre le hemos visto en varios frentes, con más proyección desde el éxito reciente de "Alike", pero también a la cabeza de una escuela de animación y ahora con "Hero" y con el desarrollo de la plataforma de software libre Blender. ¿Cómo lo encajas todo?
Todo en realidad, tanto el tema de Blender, como los cortos, como la escuela en que doy clase forma parte de lo mismo, y "Hero" es una mezcla de todo. Las tres cosas que a mí me gusta realmente hacer son la enseñanza, hacer cortos de animación y desarrollar herramientas. Y el corto "Hero" junta las tres cosas, porque no es un fin en sí mismo sino un medio para desarrollar la herramienta. De hecho, forma parte de un proceso que consta de tres fases: la fase de creación de la herramienta, hacer un corto que enseñe las bondades de la herramienta, y la formación mediante tutoriales online acerca del uso de la herramienta.
Blender es la plataforma que mejor me encaja: en primer lugar porque al ser open source me permite un acceso al código para trabajar junto con programadores para ver cómo podemos montar la herramienta. De hecho el Grease Pencil en Blender, que es la herramienta que estamos desarrollando, y que ha de permitir que dentro de un entorno 3D se pueda utilizar una herramienta 2D, empezó siendo una utilidad que era simplemente para hacer anotaciones en pantalla, pero gracias al open source y al acceso de los programadores, se ha podido convertir en una herramienta de storyboard, y mediante los añadidos, en herramienta de arte final. Y como Blender financia proyectos para crear herramientas, nos ha encajado todo perfectamente.
"Hero" se engloba pues dentro de un plan mayor que es desarrollar una herramienta, que ésta funcione y sea útil, y dar una formación para que la gente y los animadores puedan considerarla para sus producciones. Blender encaja perfectamente para todos estos movimientos.

Así pues hay que contemplar el corto más como un medio en el desarrollo de la herramienta.
El corto no es un fin en sí mismo. Sí que es cierto que se va a ver una pieza que empieza y acaba, de unos dos minutos, formato trailer, un poco conclusiva .. que quien la vea va a poder pensar que es chula o que le ha encantado, y eso es un objetivo. Pero hay una visión mayor que es desarrollar una herramienta de futuro, hacer un corto que demuestre sus posibilidades, y dar una formación online gratuita para la gente que esté interesada.

Reconociendo las notables diferencias, existe en la filosofía de fondo de Grease Pencil cierta coincidencia con el concepto de "Klaus", de The SPA Studios, de querer acercar el 2D al entorno 3D ¿no es así?
Sí, salvando las diferencias: en "Klaus" la idea es darle al 2D un enfoque 3D tan potente que te preguntas si es 2D; se trata de ver hasta dónde es posible llevar visualmente el 2D para que digas "qué potente es esto". Y en el caso de "Hero" obedece más a que yo creo que, en el futuro, el 2D se va a hacer en un entorno 3D; es sólo cuestión de tiempo. Otra cosa es quién llegue primero, quién lo haga mejor, qué programa se acabe utilizando.. Pero no hablo sólo del empleo de cámaras, etc, sino también cómo se manejan las líneas, cómo editas y una serie de ventajas: los efectos que puedes hacer en 3D, la combinación de elementos 2D y 3D directamente en el mismo programa sin tener que estar cambiando constantemente de pipeline, creo que realmente marca el futuro de lo que se va a hacer. Sólo es cuestión de si finalmente prevaldrá Blender, Maya, el ToonBoom 2020.. pero creo que es el camino natural.
Claro, al final lo que quiere la gente es ver algo, para ver qué se puede hacer realmente con eso, y de ahí el corto de "Hero".

Una vez esté realizado el corto y desarrollada la herramienta ¿hay que suponer que será de uso constante en todos tus cortos?
Sí por supuesto. Es la herramienta que yo voy a utilizar. Además, siendo Blender, si les gusta cómo está hecha la herramienta la van a incluir en su plataforma. De hecho, esto está financiado por ellos para que todas estas herramientas vayan incluidas gratuitamente en la próxima versión de Blender. Y es la herramienta que yo quiero utilizar; en este sentido es como estar realizando reformas en tu propia casa, básicamente.

De hecho "Alike" también está realizada en Blender. ¿Cuándo empieza tu relación con la plataforma?
Sí, efectivamente. De hecho yo vengo de hace 20 y pico años, en que empecé a utilizar 3D Studio de Ms-Dos, después Max, después Maya y hace diez años que combino Maya, y en los últimos años utilizo Blender para mis producciones, porque al final no es un tema de que sea gratis o no, sino se trata de ver si encaja como herramienta en lo que tú estás haciendo. Porque si no tengo las herramientas como artista que quiero, no voy a utilizar cierto software.

Hay varios proyectos ahora mismo interesantes en Blender que están empujando el desarrollo de la plataforma, como "Agent 327" y otros. ¿Cómo ves el panorama?
Desde hace unos cinco años para acá Blender es como Navidad todos los días, en el sentido de que hay mejoras constantes, y no se sabe cúando parará. Está muy vivo, y la parte buena que tienen es demostrar las posibilidades del software haciendo piezas de animación: tenemos el caso de "Hero", el caso de "Agent 327" o de "Cosmos Laundromat" y de cortos anteriores, que consisten en juntar a un grupo de artistas y programadores para que desarrollen una pieza, para a su vez desarrollar así la herramienta. Porque al final da igual lo que uno diga, si lo que importa es que el espectador dé al play y le guste.

Otro efecto de una herramienta gratuita como Blender es que hacen mucho más accesible la realización de animación a cualquiera que quiera expresarse con ella. Pero a quien quiera expresarse con ella también le hacen falta unas nociones, que es donde entraría vuestra escuela Pepe School, que precisamente está además dando buenos resultados en cuanto a los cortos que surgen de ella, como "Darrel".
La escuela tiene su propia idiosincrasia, porque tiene su parte de escuela y otra de co-working. O sea, abrimos un curso de dos años en el que sólo hay 21 personas que entran en el primer año y al siguiente año, sólo hay 5 alumnos seleccionados de esos 21; y aparte tenemos un área de co-working de ex-alumnos, donde pueden estar desarrollando sus propios proyectos y de donde salen proyectos como "Darrel" o el que este año está en el catálogo de 3DWire, que es de una chica que se llama Carmen, que está con "Roberto". Básicamente se les dan las condiciones y el soporte para que eso ocurra, junto a un feedback sobre el proyecto, pero no está dentro del programa formativo de la escuela, sino como algo aparte. Es la parte más rara de la escuela.
Del mismo modo, "Alike" no es un corto de la escuela. Es un proyecto personal mío y de Rafa Cano en el que utilizamos los recursos de la escuela porque estábamos allí, pero no es un proyecto que podamos ofrecer como un "apúntate y vas a hacer este tipo de corto". Sólo es que la escuela permite que pueda ocurrir eso en su área de co-working.

¿Has notado más presión tras el éxito de "Alike"?
Bueno, no especialmente, porque ya estoy bien como estoy, en el sentido de que muchas veces uno hace un corto como un medio para después llegar a un largo, o para enseñar lo que sabe o como medio para abrirse otras puertas si se gana un Goya, pero en mi caso personal no es una vía que quiera explorar. No tengo esa ambición. Me lo paso mucho mejor con el proyecto "Hero" con todo lo que implica, ya pensando en las tres fases, y lo que vendrá después, que es realmente donde yo he hecho el trabajo para que eso pueda ocurrir, y el hecho de que haya funcionado bien "Alike" está bien, pero no le vamos a sacar provecho en la otra parte: en la de abrir puertas para otro lado. Simplemente porque estoy bien haciendo lo que me gusta.

Así pues, aparte de "Hero" ¿no estás aparte desarrollando otros cortos?
Sí, cortos tengo en mente al menos otros tres más. Porque siempre es lo que me gusta: la narrativa, darle vueltas... Lo que pasa que mientras pueda hacerlo en el entorno en que me gusta hacerlo - financiándomelo yo, con ayuda o sin .. - ya me va bien. Si el objetivo fuera hacer una película me comería unos cuantos sapos para llegar a donde quiero llegar, pero mientras pueda hacerlo a mi manera, por ahí continuaré.

"Hero" cuenta con la peculiaridad de ser el primer proyecto financiado por Blender que se desarrollará sin estar físicamente en el Blender Institute.
Sí, eso está muy bien para no tener que irme allí con mis dos hijos y mi escuela, pero aparte fue una propuesta que partió de ellos. Tom Roosendaal me propuso hacer una open movie desde Barcelona a raíz del trabajo de dos años y medio de antes, pegándonos con la herramienta.

¿El equipo te lo has formado tú?
Sí, porque el tema del 2D no es mi campo madre, yo vengo del 3D. Entonces ha habido que buscar a otras personas, aunque no hace falta mucho: somos dos o tres animadores, una diseñadora y los amigos que quieren colaborar. No hace falta mucha infraestructura; todo es encontrar las personas que sean mejores que tú en los campos que tú no dominas tan bien.
El hombre fuerte es Javier Salvador, que es un antiguo alumno de hace 8 años, que es muy buen diseñador, anima en 2D y 3D, y estaré yo también como animador y Sergi Miranda y la diseñadora María Vela, y en el equipo de programación un programador de Valencia, un argentino, otro de Nueva Zelanda... Entre artistas y programadores, entre 8 y 10 personas.


Agradeciéndole sinceramente a Daniel Martínez Lara la atención hacia nuestro blog, queda nuestro compromiso de seguirle los pasos. Como añadido enlazamos a un par de videos - publicados por Daniel mismo - en los que se hace una introducción al proyecto de "Hero" y se muestra el proceso de storyboarding, y también podéis ver nuevos concepts relativos al diseño de personajes.








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Daniel Martínez Lara dirige "Hero" (15 de septiembre 2017)

viernes, 20 de octubre de 2017

El Diari de la Florentina

"Mamá, papá.. ¿qué es una musaraña?" Será una pregunta que probablemente lancen a sus padres muchos de los niños y niñas que puedan ver la película "El Diari de la Florentina", con el mismo espíritu inocente, curioso y ávido de saber que caracteriza a nuestros pequeños jóvenes y que comparten con la protagonista de la deliciosa hora de entretenimiento que se les ofrece para su exclusiva fruición. Ese pequeñísimo sorícido que se encuentra en casi todo el mundo y que se asemeja a un ratón pero de ninguna manera es un roedor - a diferencia de los degús, que sí lo son - es una perfecta elección para encarnar a cada uno de nuestros niños y niñas, cuyo pequeño tamaño contrasta con la enormidad de las preguntas, dudas y emociones con las que palpitan sus cabezas y corazones, y que Florentina compartirá con ellos a través de su diario. No es habitual que los espectadores en la franja de 3 a 8 años dispongan en el cine de películas hechas expresamente para ellos, y cuando llega a las salas una propuesta tan fresca y tan bellamente ejecutada como la que nos ocupa, no cabe más que recomendársela.


"El Diari de la Florentina" es una recopilación de episodios de la serie polaca "Pamiętniki Florki", una producción divertida y reflexiva basada a su vez en los libros infantiles "Florka. Z pamiętnika Ryjówki", "Florka. Listy do Józefiny" y "Florka. Listy do babci" escritos por Roksana Jędrzejewska-Wróbel, acerca de una pequeña musaraña de seis años que es muy curiosa con el mundo que le rodea, y que fascinada con sus propias emociones y sentimientos, explora las relaciones que le unen a sus familiares, a sus amigos y a su entorno.
Siguiendo pues una estructura episódica, la película empieza cuando la joven musaraña Florentina se muda con su familia a un pueblecito del bosque y recibe de su padre un diario donde decide escribir todas las pequeñas cosas que le ocurren, para poder recordarlas cuando se haga mayor. Florentina, que aún es muy pequeña, observa el mundo que la rodea con el candor y la sorpresa de una niña, descubriendo las cosas al mismo tiempo que aprende su nombre, y escuchando y comprobando las explicaciones de los mayores con la sombra de duda de quien quiere pensar por sí misma. Llena de curiosidad, explora el entorno al tiempo que va descubriendo quien es ella misma, y lo profundos que son, también, los sentimientos: la admiración, la felicidad, la timidez, el miedo, y también la decepción, la culpabilidad, la responsabilidad, los celos y, finalmente, la alegría de ser hermana mayor.
En el "Diari de la Florentina", el mundo se muestra desde la perspectiva de un niña de unos pocos años con toda su ingenuidad, pero al mismo tiempo con deleite y frescura. A la pequeña musaraña la veremos experimentando la timidez a la hora de presentarse o de hacer nuevos amigos, formar sus primeros complejos a causa de su gran nariz, sentir una mezcla de curiosidad y miedo por su propia sombra, o frustrarse por la atención que recibe su nuevo hermano a pesar de que pronto deseará que pueda acompañarla al bosque; mientras aprende que hay que desayunar bien antes de salir a jugar o saber esperar para que ocurran ciertas cosas. Florentina es una observadora urgente y curiosa de la realidad. En ocasiones, no está del todo convencida de las explicaciones de los adultos, por lo que lo comprueba todo por sí misma y, por supuesto, llega a sus propias conclusiones - no necesariamente correctas, pero siempre muy reveladoras -, y si bien sus padres no carecen de defectos y debilidades, no resta que para ella el hogar familiar siga siendo un refugio de seguridad y de paz. La película aspira pues a hacer que los niños se sientan cómodos y acepten la normalidad de su naturaleza inquisitiva y de la sorpresa de descubrir sentimientos y sensaciones nuevas, a la vez que les ayuda a identificar hábitos mientras se lo pasan bien. Como los propios espectadores, Florentina hace preguntas y expresa sus alegrías, sus miedos y frustraciones abiertamente, mientras va estructurando su propia identidad y personalidad.
Visualmente la película se presenta como el dibujo de un niño, en que el trazo de los colores y los pasteles viste cada uno de los planos y fondos realizados mediante 3D, aunque los personajes que por ellos transitan ofrecen una dimensionalidad plana, como si estuvieran animados mediante cut-out, todo lo cual contribuye a emular esas ilustraciones de cuento que los niños y niñas suelen buscar en sus libros de cama. En su huida de la tradicional estética del 3D, muestra también al público que existen múltiples formas de expresión artística.


Lo mejor: la película se dirige a los niños y niñas con su propio lenguaje y punto de vista para mostrarles la normalidad de experimentar por ellos mismos, preguntar y aprender, y en fin, crecer.
En contra: la estructura episódica se aleja del tradicional formato de una película, donde hay un principio y un final, aunque ello no le reste nada de su valor intrínseco.

"El Caso de Hana y Alice" en cines el 26 de octubre

La película "El caso de Hana y Alice", del director Shunji Iwai, se estrenará en cines el próximo 26 de octubre, en versión original subtitulada en español.


"El caso de Hana y Alice" es el primer largometraje de animación de Shunji Iwai, que comenzó su carrera en 1988 haciendo videoclips y programas para canales de televisión por cable, y llegó al mundo del cine años más tarde. Sus películas "Picnic" y "SwallowtailButterfly" tuvieron un éxito inmediato en taquilla, y fueron seguidas en 1998 por "Historia de Abril". En el 2000, se embarcó en un proyecto para hacer una novela por internet llamada "Todo sobre Lily", en que Iwai escribiría la base de la historia y el resto quedaría en manos de los internautas para que la completasen colaborando entre ellos. En el 2003, su cortometraje "Hana y Alice" se divulgó por internet como un tráiler anunciando el largometraje que se estrenaría al año siguiente. A lo largo de los últimos años, ha producido innumerables documentales como "Friends after 3.11", así como otros cortometrajes de animación.
Once años después del estreno de "Hana y Alice", en 2015, Shunji Iwai decidió recuperar a los personajes para contar una nueva historia sobre ellas, aunque con un pequeño e inesperado giro de guión: esta nueva historia no sería una secuela de la primera película, si no que sería una precuela, y además, se rodaría en animación rotoscópica. El director quería imágenes inéditas para la película fusionando las ventajas del cine de imagen real y de animación, con el objetivo de animar «la interpretación sutil y realista de las actrices»; para ello, Iwai rodó él mismo las secuencias que, más tarde, se reproducirían meticulosamente en animación digital y en rotoscopia. Por supuesto, para las voces de las dos protagonistas volvió a contar con las actrices originales Yu Aoi y Anne Suzuki. Aprovechando el éxito que en ese momento estaba teniendo la versión manga de los personajes, creada por el artista Dowman Sayman, Iwai estrenó "El caso de Hana y Alice" en 2015, la cual fue nominada al premio a Mejor Película en el prestigioso Festival de Animación de Annecy, y ganadora del Premio del Público en el Fantasia IFF de Montreal.



La sinopsis es la siguiente: Tras la separación de sus padres, Alice se muda con su madre a un nuevo pueblo donde tendrá que empezar de cero en el colegio. Al serle asignado el asiento de un antiguo alumno llamado "Yuda", del que se dice fue asesinado el año anterior, los demás alumnos empiezan a meterse con ella y ningunearla. Para descubrir el misterio detrás de la desaparición de "Yuda" tendrá que preguntar a la única persona que sabe qué le ocurrió: una chica que vive encerrada en su casa, cuyo nombre es Hana.


La película se estrenará en las salas Cinesa de las siguientes ciudades:
- BARCELONA: Diagonal Mar, Heron City.
- MADRID: Mendez Alvaro.
- GETAFE: Nassica.
- TERRASSA: Parc Vallés.
Ya podéis comprar las entradas en este enlace.

"VIRTUAL HERO", una serie de Rubius

Movistar+, en colaboración con ZeppelinTV, producirán la serie original "Virtual Hero", basada en los cómics de Rubius - el conocido youtuber -, contando para ello con el Estudio Motion Pictures de Barcelona y Estudio Jaruyi de Corea del Sur. Se tratará de una serie de doce episodios de 22 minutos con un estilo propio inspirado en el anime, que llegará en exclusiva a Movistar+ en 2018.


'Virtual Hero' cuenta las aventuras de Rubius a través de los mundos de juego para liberar a los 100 mejores gamers atrapados en un mundo virtual por Trollmask, el vengativo Master of the Game Worlds, que quiere acabar con todos ellos. En ese viaje no estará solo, la guerrera Sakura, la alocada zombie Zombirella, el espectro ancestral Slimmer y la inteligencia artificial G4t serán sus aliados en la lucha por liberar el mundo virtual del maléfico plan de Trollmask.
Así es como lo cuenta el propio ElRubius:



jueves, 19 de octubre de 2017

Kikoriki. Equipo Invencible

Desde Rusia nos llega esta película de 2011 que plantea una historia exclusivamente dirigida al público infantil en torno a los personajes de la serie de TV "Kikoriki", protagonizada por unos animales de forma redondeada cuyas aventuras se desarrollan en la paradisíaca isla que da título a la producción. Planteada en forma de precuela de la serie, la película acerca a los cines a los conocidos personajes y les da volumen mediante una factura en 3D.


Establecidos en la isla de Kikoriki, sus habitantes viven una vida alejada del mundanal ruido de la ciudad hasta que descubren un aparato de televisión. Los protagonistas se obsesionan rápidamente con un programa protagonizado por Lucien, un superhéroe que defiende su ciudad del malvado Caligari, y convencidos de que el mundo está en peligro, deciden ir a la gran ciudad para ayudar a Lucien a salvar a la humanidad. Sin embargo se les ha olvidado un pequeño detalle: no todo lo que vemos en televisión es siempre cierto... Con las mejores intenciones, los Kikorikis se embarcarán en una aventura  urbana llena de sorpresas y de situaciones entre cómicas y peligrosas, ajenos a que el personaje que interpreta a Lucien tiene otras preocupaciones más mundanas.
Dirigida por Denis Chernov, director de la serie original, la película desarrolla una historia ligera pero divertida que abunda en los valores que transmiten los episodios televisivos: el gran poder de la amistad, el apoyo mutuo y el trabajo en equipo, con los cuales es posible vivir en paz y superar la mayoría de obstáculos.
Por primera vez se presenta a los personajes de la serie con volumen y entornos tridimensionales, algunos de los cuales, como la ciudad donde se enfrentan Lucien y Caligari sorprenden por su detallismo e imaginación. En cualquier caso, los acabados están bastante alejados del nivel de las películas más recientes, y si bien consiguen efectos bastante convincentes con el agua, por ejemplo, denotan limitaciones en iluminación y también en texturas; en este sentido, todos los personajes comparten la misma piel, y hubiera sido un detalle que pudieran mostrar un pelaje más aproximado a la especie que representan. Tampoco contribuye a la mejor expresión de las posibilidades de la animación el hecho de que la película esté protagonizada por seres esféricos con brazos cortos y piernas casi inexistentes, aunque dentro de las restricciones que la forma de los personajes implica, el papel que éstos representan está correctamente ejecutado y es suficiente para hacer pasar un buen rato a los niños y niñas, que son en definitiva los receptores de la película.



Lo mejor: mediante una entretenida aventura la película enseña a los más pequeños la importancia de ayudarse y de contar con amigos.
En contra: una trama algo repetitiva en cuanto a las dificultades a las que harán frente los protagonistas.

Ancien y el Mundo Mágico

Kenji Kamiyama, director hasta ahora de thrillers de carácter más bien adulto y con un alto componente tecnológico como "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex" o "009 Re: Cyborg", da un paso en la realización de cine más familiar con "Ancien y el Mundo Mágico" (Hirune Hime), que él mismo presentó en la Sección Oficial Competitiva ANIMA'T del SITGES Festival Internacional de Cinema Fantàstic de Catalunya. La nueva película sigue siendo fiel al estilo y a los temas que caracterizan la filmografía del realizador japonés y ofrece, bajo el protagonismo de una simpática y arrojada joven, una dinámica aventura que se desarrolla entre dos mundos.


La trama se sitúa a tres días para la inauguración de los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020 y gira en torno a Kokone, una joven estudiante que, además de ayudar a su padre viudo con las tareas de la casa, tiene que esforzarse por mantenerse despierta cada día en clase. En sus sueños siempre le parece convertirse en la joven princesa Ancien del reino mágico de Corazonia, una hechicera en un mundo tecnológico en crisis donde a menudo sufren los ataques de un terrible Coloso, frente a los que se oponen los fantásticos Motoroides. Pero muy pronto la línea que separa el sueño de la realidad empezará a difuminarse, sobre todo cuando su padre es secuestrado por unos hombres misteriosos y Kokone tenga que embarcarse en una aventura que le llevará a descubrir el verdadero pasado de su familia.
Fiel aún a su discurso, Kamiyama es capaz de tejer una refrescante aventura de acción juvenil, no exenta de toques de humor y emotividad, que transcurre entre un drama familiar salpicado por conspiraciones empresariales y la recreación de un mundo fantástico defendido por robots gigantes que se encuentra lastrado por el apego a sus viejas tecnologías y el espíritu inquisidor. En el establecimiento del paralelismo y la relación entre ambos mundos se encuentra el elemento determinante de la película y, al mismo tiempo, una excesiva complejidad de la trama para el público más joven al que también se pretende hacer extensible la propuesta del filme. En efecto, concurren tantos elementos en la historia - desaparición de la figura materna, secuestros, intrigas corporativas, hechichería, mechas y hasta la amenaza de un gigantesco coloso - que es fácil que algún espectador se encuentre en ocasiones perdido o que no encuentre todas las respuestas a los enigmas planteados.
En cualquier caso, Kenji Kamiyama no dejará a nadie indiferente con esta historia ciertamente original que consigue en todo momento mantener el interés del espectador y que una vez más le permite hacer una reflexión en torno al desarrollo tecnológico, dando en esta ocasión voz a las generaciones jóvenes como portadoras del progreso y de la innovación frente a los miedos y los reparos de los mayores. El director se sirve acertadamente del simbolismo para reflejar sus ideas, y ello resulta especialmente notable en el mundo de los sueños de Kokone, donde la innovación viene encarnada en una joven hechicera a la que pretenden tener encerrada en una torre y el coloso que acosa a la ciudad no es más que un reflejo de los males de las viejas tecnologías.


En el plano visual "Ancien y el Mundo Mágico" resulta muy atractiva en su representación de dos mundos cargados de los elementos característicos de las películas de Kamiyama y la utilización de potentes simbolismos como el coloso que se alimenta de la contaminación de los coches. No en vano la producción del largometraje ha conseguido reunir a veteranos artistas de la animación como la diseñadora Satoko Morikawa y a Shigeto Koyama, colaborador en el diseño de Baymax para la película "Big Hero 6" de Disney, y que para la ocasión es el creador del también orondo robot Heart, que es una moto sidecar transformable. Asimismo, el jefe de animación Toshiyuki Inoue, que previamente había trabajado como animador de enlace en "Wolf Children" y la directora de animación Kazuchika Kise, quien también trabajó en "Ghost in the shell 2: innocence" y "Your name", junto al director de efectos de animación Atsushi Takeuchi, que había participado en "Surcadores del cielo" y se dio a conocer a nivel internacional con "Star Wars: las guerras clon", han logrado dotar a la película de impresionantes escenas que la sitúan entre las mejores demostraciones del anime que veremos este año.


Lo mejor: dejarse acompañar por el personaje de Kokone, que rápidamente consigue ganarse la complicidad del espectador con su simpatía y arrojo.
En contra: la complejidad de la historia hace difícil que llegue a ser completamente entendida por los espectadores más jóvenes que acudan llamados por su target familiar.

Entradas relacionadas:
Entrevista a Kenji Kamiyama (11 de octubre 2017)

miércoles, 18 de octubre de 2017

Entrevista a Luis Torres, CEO de 3 Doubles Producciones

Durante el pasado mes de mayo se presentaba desde Tenerife la nueva compañía 3 Doubles Producciones, un estudio de animación 3D y efectos visuales encabezado por los productores Luis Torres y Darío Sánchez que cuenta con profesionales con una sólida experiencia en animación basada en su participación en películas como "Animal Crackers", "Deep" o "Tadeo Jones 2", destacando el liderazgo del director de Animación Maxi Díaz ("Planet 51", "Las aventuras de Tadeo Jones"). El nuevo estudio aparecía ya con el pan bajo el brazo de los acuerdos de coproducción con Arcana Studios, la mayor editorial de cómics de Canadá, que significaban la participación del estudio en la creación de, al menos, dos películas de la compañía canadiense: "The Steam Engines of Oz", que retoma el mito de Mago de Oz desde una visión steam punk en la que los héroes de Ciudad Esmeralda caen y donde la joven Victoria Wright intentará vencer los engranajes que están demoliendo su hogar; y "Ultraduck", protagonizada por un pato de vida humilde que tras la adquisición repentina de superpoderes deberá salvar la ciudad de una extraña y poderosa criatura, además de tener que escapar de una malvada corporación armamentística que quiere capturarlo. Por otra parte, 3 Doubles se encuentra implicada en la comedia de aventuras de imagen real con integración 3D "The Impossible Journey", basada en una idea original de Abraham López Guerrero, y con guión de Fabrice Kiolkowski ("The Secret of Kells").
La compañía fue invitada a la reciente edición del 3DWire para compartir las claves de su éxito; de ahí que aprovecháramos la oportunidad para hablar con Luis Torres, CEO y productor ejecutivo de 3 Doubles Producciones, sobre la marcha de la nueva aventura.


¿Cómo va la aventura de 3 Doubles Producciones?
Bien, la verdad es que bastante bien. Con mucho trabajo y sin parar de viajar, pero vamos, de momento bastante bien. Para ser sincero, mejor de lo que esperábamos: porque íbamos con un poco de recelo, ya que cuando te lo ponen todo tan bonito dices "uy .. esto es como la NASA: toda misión tiene que tener alguna pega". Pero de momento bastante bien. Miedos que teníamos: pues por ejemplo que la gente no se adaptase, que no estuviese a gusto, ya que ha habido mucha gente que se ha tenido que desplazar desde la península a Tenerife y lógicamente sería de esperar que haya gente que supera la aclimatación y está a gusto y haya gente que se quiere volver. Pero ahora en agosto hemos casi terminado la primera coproducción con Arcana Studios de Canadá - quedan sólo tres o cuatro secuencias por animar - y ese proyecto iba a servir para ver cómo respondía la gente: y, excepto dos personas, porque les han salido sendas oportunidades de trabajo muy buenas en el extranjero en empresas a las que no les puedes decir que no y a quienes sólo cabe desearles toda la suerte del mundo, el resto de personas se han quedado. Incluso algunos animadores que ya se habían quedado sin trabajo estaban pendientes de que en un mes o dos tendríamos la siguiente producción, y han aguantado ese período de dos meses hasta que empezó la nueva coproducción con Canadá.

¿Cómo llegásteis al convencimiento de que era necesario crear el nuevo estudio? ¿Fue a partir de las conversaciones con Arcana o ya existía desde antes la determinación de crear el estudio?
La idea estaba un poquito antes. Yo conocía a Darío Sánchez - mi socio y una persona super seria, muy profesional, con la que es un placer trabajar - a través de otra empresa que tenemos de desarrollo de videojuegos (Drakhar Studio) y habíamos estado haciendo cosillas juntos hacía tres años , y al poquito de empezar a trabajar, a él le surgió la oportunidad de ser el line producer de "Deep". Desde allí nos brindó a nosotros también la posibilidad de entrar en The Thinklab como desarrolladores de software y material informático, para encargarnos del mantenimiento informático y de red del estudio, y allí nos fuimos empapando poquito a poquito de animación y cuando terminó la producción de "Deep" Darío me propuso hacer el teaser de "El Viaje Imposible". Entonces cogimos a un grupo de gente, algunos de ellos contratados y otros apoyándonos, e hicimos el teaser de "El Viaje Imposible" y con él nos fuimos a América, todo ello sin estudio ni nada, para ver si las ideas que teníamos en la cabeza eran viables o todo era una locura. Presentando el proyecto en el American Film Market el año pasado  conocimos a Arcana, que nos dijo que les gustaba mucho lo que estábamos haciendo en animación y nos propuso coproducir, y a partir de ahí nos planteamos dónde empezaríamos a montar el estudio: si en Madrid o en Navarra o en Tenerife...
En las islas Canarias detectamos la existencia de un nicho derivada de que no existía ningún estudio grande de animación 3D y tampoco había estudios de postproducción y VFX. Nunca hemos sabido si en verdad eran rumores o si era cierto que producciones como "Fast and Furious" o "Jason Bourne" querían hacer en las islas Canarias también postproducción, para aprovechar los incentivos fiscales, y al final tuvieron que acudir a empresas de fuera porque no había estudios de postproducción en Canarias. Así que entre eso, los incentivos fiscales y que cuando hemos ido el Cabildo nos estuvo ayudando muchísimo sondeando el mercado, buscándonos oficinas y ayudándonos con el papeleo, al final lo montamos allí.

De hecho se os ha presentado en 3DWire como un caso de éxito de estudio que ha apostado por Tenerife. ¿Qué ventajas y qué retos os ha supuesto implantaros allí?
En cuanto a retos básicamente la logística, porque nos tuvimos que adaptar a un territorio que quieras o no está a tres horas de Madrid, y surgen cosas que no te paras a pensar cuando está montada toda la infraestructura del estudio, como los ordenadores: si estando en Madrid los tienes cuando los necesitas, desde Tenerife tienes que hacértelos traer con un ferry que pasa sólo en días determinados y tienen que pasar por aduana, etc.. Eso retrasaba un poco; pero son detalles. Otro tema el de la gente: ¿Conseguiríamos llevar talento allí a las islas? Porque si bien es cierto que el Cabildo está haciendo en las islas una apuesta por la formación brutal, que te permite pedir por ejemplo a 20 personas formadas en Houdini y que para ello te pongan oficinas, profesores, material y te paguen toda la formación, nosotros ya necesitábamos de entrada tener talento. Entonces, ése era otro de los miedos: ¿Seríamos capaces de atraer talento a la isla? Y ese reto enseguida lo encontramos superado cuando Maxi Díaz se vino con nosotros casi a ojos cerrados. Hablando con él el otro día sobre el hecho de que Lightbox quizás iba a establecer sede en la isla nos decía que él de aquí no se movía. Aparte de ello, pocos retos más, pocas diferencias o problemas hemos tenido que sean achacables al territorio, sino que son problemas que los podíamos haber encontrado en cualquier otra localización: en Tenerife, en Madrid o en Navarra.
En cuanto a los beneficios, el apoyo del Cabildo y los incentivos fiscales. Y ya no tanto la aplicación del incentivo fiscal sino la herramienta de competitividad que nos da hacia el extranjero: yo he estado tres días en Canadá y cuando te sentabas a la mesa procedente de España y decías que venías concretamente de las islas Canarias, donde se aplicaba un incentivo del 40%, entonces ya te miraban de otro modo y la conversación cambiaba completamente.

¿Cuánta gente forma parte del equipo de 3 Doubles Producciones?
Ahora mismo estamos en el equipo 22 animadores y creo que somos tres riggers; y el equipo de producción los responsables de contabilidad, medios, soporte IP, Darío y yo. Aunque ahora se ha lanzado un proceso de recruitment y es muy posible que estas cifras hayan cambiado.

Vuestra película con Arcana, "The Steam Engines of Oz", ha constituido pues vuestra primera producción. ¿Cuáles son las características del largometraje, puesto que nos consta que iba a ser un desarrollo de prueba, despojado de la complejidad técnica con la que queréis abordar futuros proyectos?
Exacto. Nosotros cuando fuimos al American Film Market llevábamos el teaser de "El Viaje Imposible" con una calidad muy buena; la verdad es que gracias a la gente que estuvo trabajando con nosotros y, por la parte de "El Viaje Imposible", con la colaboración de ESDIP bajo la dirección de Abraham López Guerrero, el teaser quedó increíble. Y entonces claro, cuando Arcana vio eso, quiso contar con nosotros.
Nosotros vimos el trabajo que había hecho Arcana hasta el momento, que son películas de bajo presupuesto en torno a los dos millones de dólares, y el caso es que Arcana es una editora de novela gráfica muy fuerte en Canadá y entre las más fuertes del mundo, con casi 3000 diferentes IP, que decidieron hacer películas a partir de las cinco IP más fuertes que tenían, haciendo ellos artesanalmente sus tres primeras películas. Y para la cuarta, que es "Steam Engines of Oz", ya contaron con nosotros. Aquí el reto fue que nosotros tenemos gente con muy buena idea, y les teníamos que plantear realizar un largometraje con 74 frames por día, convenciéndoles de que aunque la calidad iba a ser más baja, era lo que requiere esta película. Esto fue la mayor batalla que tuvimos con los animadores: tener que decirles "en este proyecto no séais tan buenos". Claro, ellos están habituados a trabajar 30-34 frames por día en películas de calidad; pedirles 74 nos permitió hacer en cuatro meses toda la animación de una película de 80 minutos. ¿De qué nos sirvió? La película nos sirvió para montar equipo, para estructurarlo, para ver si la gente se aclimataba bien a Tenerife y a la nueva forma de trabajar, nos sirvió para empezar a trastear con el tema de AIEs y financiación e incentivos, y también para conectar con el estilo del estudio, que tiene proyectos de animación con presupuestos bajos con los que tampoco puedes hacer maravillas.


En este caso ¿se encargó Arcana de la preproducción o ha sido cosa de vuestro estudio?
No, la preproducción de "Steam Engines of Oz" la hizo Arcana. Sí que es verdad que el rigging hubo que rehacerlo porque la forma en que venía no era muy compatible con nuestra forma de trabajar.

Así pues, ¿es un proyecto que se encuentra ya prácticamente terminado y que tiene ya asegurada la distribución?
Sí, la película en agosto la teníamos terminada.  De antes, las voces ya estaban hechas en EEUU con voces de actores y actrices americanos, tales como Ron Perlman y William Shatner. Sólo que uno de los distribuidores ha querido meter a uno de los personajes femeninos la voz de otra actriz americana y no lo han hecho sobre nuestra animación sino que han grabado la voz y nos la han mandado para que lo arreglemos, de modo que nos toca trabajar un poco más adaptando las animaciones para encajarlo.
El tema de distribución lo llevan ellos y ya hay contratos firmados para la distribución en cines de Canadá y EEUU, y las dos partes - tanto Arcana como nosotros - estamos buscando distribuidor global para el resto del mundo, incluida España.

¿Ahora mismo os encontráis trabajando o a punto de trabajar en "Ultraduck"?
"Ultraduck" era el segundo proyecto que se iba a hacer después de "Steam Engines of Oz" pero se ha colado otra película con ellos que se llama "The Legend of Hallowire", pues Arcana ha preferido potenciar esta IP que le está dando muy buenos resultados, frente al proyecto de "Ultraduck". Así que hemos empezado ya nosotros con la preproducción y haremos el modelado, el rigging.. todo. Nos habremos encargado desde el diseño de personajes, con mucho apoyo de su parte, hasta el modelado, rigging y animación; y tenemos que ver quién hace finalmente la parte de postproducción. Esperamos tenerla lista para noviembre del 2018.
En todo caso va a ser una película de la misma calidad, del mismo estilo y mismos tiempos que "Steam Engines of Oz". Es una política que les está funcionando muy bien a ellos: películas de bajo presupuesto, rápidas de hacer, que se tienen listas en un año y están muy apoyadas por el tirón que tiene la novela gráfica. Por ejemplo, la anterior película "El Jovencito Howard Lovecraft", tiene un montón de seguidores. Por eso ellos saben que independientemente de si hubiera salido bien la película o hubiese salido mal, los fans la habrían ido a ver por el tirón de la IP. En "Steam Engines of Oz" también se espera lo mismo, puesto que es una novela muy seguida. Y no hay visos de que la tendencia vaya a cambiar.

¿No os da un poco de vértigo, desde la perspectiva de un estudio que acaba de empezar, hacerlo con películas de bajo presupuesto cuya calidad va a estar por debajo de lo que pueden conseguir vuestros animadores?
Cuando nos presentamos en busca de futuros coproductores o inversores y empresas que estuvieran buscando services quisimos hacer mucha fuerza en destacar que somos capaces tanto de hacer películas de bajo presupuesto de una forma rápida, parecida a una fábrica de animación - aunque no me guste la palabra - como de presentar trabajos como "El Viaje Imposible" y decir "nosotros también somos capaces de hacer esto, porque somos los autores". Y la prueba la tenemos en las reacciones que recibimos en Canadá: nosotros enseñamos el teaser de "El Viaje Imposible" y hemos tenido tres o cuatro contactos importantes de empresas canadienses interesadas en trabajar con nosotros como empresa de service o para compartir proyectos en busca de incentivos, en base a una calidad que les ha gustado. Yo creo que también nos da una ventaja competitiva el poder ofrecer la posibilidad de poder desarrollar una animación rápida y económica al tiempo que somos capaces de ofrecer una animación de calidad, bien hecha.. y todo con los incentivos fiscales que nos permiten competir en precios con Canadá, con Bélgica..

Así pues, de cara a calendarios hay que contar con tiempos de producción de cuatro meses para cada película..
Sí efectivamente, nosotros la animación de "Steam Engines of Oz" la empezamos en abril y se ha alargado cinco meses, y en teoría con la nueva película empezaremos la animación también en abril, pero como vamos a hacer también modelado y rigging estamos intentando avanzar todo para tenerlo en noviembre y tenerla terminada en julio para buscar distribuidor, hacer la preproducción de la siguiente, etc. La ventaja que nos da eso es que nos mantiene el estudio en marcha mientras que estamos buscando nuevos proyectos, series de más calidad, largometrajes, services... Te da un colchón y la seguridad detrás de que el estudio está funcionando, el equipo está trabajando, la gente está contenta a pesar de saber que no es quizás el tipo de trabajo para el que está preparada, pero también tenemos una relación muy buena con ellos en el sentido de que se cuenta absolutamente con todos a la hora de proponer  proyectos, por ejemplo, de cara a las ayudas MEDIA o proyectos de largometraje. Tenemos por ejemplo un proyecto de largo basado en una IP propia en el que hemos empezado a trabajar hace dos meses y les hemos pedido que propongan ideas, guiones, concepts.. La gente está muy integrada y creo que eso compensa un poco que tengan que trabajar en animaciones un poco por debajo de sus posibilidades.

¿Qué os atrajo de "El Viaje Imposible" para asumir el proyecto y qué le atrajo a Arcana para implicarse?
A Arcana lo que le gustó sobre todo fue la calidad de la animación que le mostramos. Nosotros empezamos con "The Impossible Journey" porque Darío Sánchez ya había estado trabajando con el equipo creador de la IP, con Abraham López, con Gerardo, con Jorge.. desarrollando una enorme complicidad con ellos y una amistad muy buena, y además la IP era muy potente: había recibido dos Goya, la historia era muy bonita, a nivel de historia nos gustó muchísimo. Y entre que la historia era buena y el corto que se había presentado era un corto con peso y funcionaba, y a nivel personal estaba muy a gusto con Darío y también con Abraham o Philip, decidimos hacer la apuesta por "The Impossible Journey" porque, ya que íbamos a hacer un proyecto de película buena, veíamos que esa IP tenía todos los ingredientes necesarios para que si la desarrollábamos en forma de largometraje quedase bien.
Estuvimos durante cuatro meses trabajando el teaser y unas notas de guión. Para el teaser por un lado teníamos gente contratada que trabajaba en la oficina y por otro colaboración externa de gente a la que les gustaba mucho el proyecto y cuyo único interés era trabajar con el teaser y cuando se empezara la película se contara con ellos, en una forma bastante honesta de trabajar que funcionó muy bien. Pero fue duro de hacer porque significaba trabajar en casa por las noches, domingos en casa de uno y otro, con unos medios limitados porque no teníamos productora todavía - aunque ESDIP y Abraham nos ayudaron mucho. Y cuando lo llevamos al American Film Market pedimos cita con todas las majors y no nos aceptó nadie, pero al segundo día empezamos a recibir peticiones de ellos expresando el deseo de ver nuestro proyecto, porque por las noches en los cocktails la gente había hablado de nuestro proyecto y de la calidad de su animación, frente a la animación muy clásica de otros proyectos y el hecho de que "El Viaje Imposible" se sale un poco de la regla. El último día incluso Disney se pasó a ver el proyecto, y les gustó muchísimo.
Ahora se está terminando el guión con Fabrice Ziolkowski, y esperamos tenerlo terminado en un par de meses, seguimos trabajando en el teaser mejorándolo y cambiando alguna secuencia, y el objetivo es ir a la Berlinale con todas las herramientas ya y empezar a buscar la financiación.


¿Va a estar dirigida por Abraham López, creador del proyecto? ¿Hasta dónde llega su implicación?
"El Viaje Imposible" es de Abraham, es indiscutible que es su hijo y nadie se lo va a discutir. A partir de esa premisa está implicado en toda la parte creativa, donde tiene carta blanca para hacer y deshacer como quiera, y en la parte de guión está muy en contacto con Fabrice, hasta el punto de ser casi un co-guionista. Fabrice se caracteriza mucho por alargar los tiempos, mientras que Abraham es todo espíritu, en busca de una cosa tras otra, por lo que opino que se conjuntan muy bien entre los tiempos largos y la velocidad rápida de Abraham. Lo que hemos visto hasta ahora de guión está dando lugar a una historia impresionante y todo está surgiendo de la mente de ambos.
Y por otra parte, nada apunta a la posibilidad de que Abraham no sea el director de la película... a menos que aparezca Steven Spielberg y haya que encerrar a Abraham en un cuarto (risas).

¿Quién más está tras el proyecto?
En principio lo estamos moviendo dos productoras, El Viaje Imposible y nosotros a través de Darío y yo, con 3 Doubles. Por otra parte, sin tener que sondear se han puesto en contacto con nosotros productoras de televisión que han querido ver el proyecto y les ha gustado. Pero somos conscientes de que estamos en un punto en el que nos falta tener el guión, nos falta definir el proyecto artístico.. y tampoco queremos ir a la primera productora que se presente con algo inacabado.

Será uno de los pocos proyectos españoles que une imagen real y animación 3D... lo que nos llena de curiosidad.
Existe "Pérez, el Ratoncito de tus Sueños" y seguramente me dejo alguna más, pero creo que es un proyecto español bastante novedoso, que además busca una calidad altísima y cuenta con un guión fuerte que nos estando haciendo ver que es un buen proyecto. Además en España es difícil encontrar cine verdaderamente familiar: ha habido rachas de cine negro, ahora estamos en una racha de humor, pero cine familiar no es un tipo de cine en el que se haga mucho hincapié.

¿Qué calendario manejáis para "The Impossible Journey"?
Tener para la Berlinale el teaser y el script finalizados para presentarlos allí y a partir de ahí esperamos poder cerrar financiación entre seis y ocho meses, analizando preventas, inversores privados, si vamos a plataformas.. y a partir de entonces unos 20 meses de producción.


Por nuestra parte le agradecemos a Luis Torres su buena predisposición a contarnos cosas y le deseamos a 3 Doubles Producciones toda la suerte del mundo en su andadura. Seguiremos atentos y con interés todos sus trabajos.

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lunes, 16 de octubre de 2017

Llegan a Clan las aventuras de "Zak Storm"

A partir del 16 de octubre, y de lunes a viernes a las 20:10h en Clan, 'Zak Storm' contará las aventuras del joven Zak: Un chico decidido que es succionado por el mar cuando está participando en un torneo de surf y es lanzado a una versión futurista del Triángulo de las Bermudas. Allí, el joven conseguirá una espada mágica llamada Calabrass que le permitirá transformarse en un valiente héroe y hacer frente a temibles enemigos y grandes peligros, convirtiéndose en el capitán de un barco sobrenatural.
El intrépido Zak surcará los Siete Mares a bordo de El Caos con una tripulación fuera de serie: su espada encantada que habla, una voluntariosa princesa de la Atlántida, un duro vikingo, un neurótico viajero del espacio y un fantasma bromista. Con esta divertida tripulación descubrirá que el trabajo en equipo, la amistad y la fidelidad serán clave para volver a casa y para derrotar al malvado Skullivar, el pirata más fiero que haya existido.


"Zak Storm" es una co-producción de Zagtoon (Prodigiosa, las aventuras de Ladybug), Method Animation, De Agostini Editore, SAMG Animation, MNC Animation y Man of Action, que llega a las pantallas de RTVE muy poco después de su estreno en Francia, en EEUU y en Latinoamérica. Dirigida a niños y niñas entre 6 y 11 años, se emitirán 13 episodios a modo de pre-estreno porque la temporada completa, con 39 episodios, llegará en 2018. Además, el pre-estreno irá acompañado del lanzamiento de figuras de acción fabricadas por Bandai.

viernes, 13 de octubre de 2017

Entrevista a José Luis Farias, director del 3DWire

El domingo pasado cerró con un éxito incontestable la novena edición del mercado 3DWire, la cita segoviana que aglutina a los profesionales de la animación y los videojuegos de España y del resto del mundo, favoreciendo el contacto y creando puentes entre los mismos, y quisimos pedirle a su director, José Luis Farias, que hiciera balance del evento y nos hablara de las tendencias del sector.



Desde el principio habéis querido integrar los campos de la animación y los videojuegos, que hace tiempo aparecían como dos sectores bastante diferenciados.
Sí, al principio nos tomaban por locos, y la gente de animación nos preguntaba qué hacíamos trayendo a gente de videojuegos y viceversa. Pero teníamos claro que tenían muchas cosas en común y mucho en lo que apoyarse el uno al otro. Y al final se ha ido consolidando como algo necesario y beneficioso para ambas partes: hemos visto en muchos eventos de animación cómo han ido integrando poco a poco los videojuegos, y nuestra ventaja es que ya desde el principio nuestro ADN era así.

Estamos en la novena edición ya del 3DWire, y el éxito de público y de convocatoria de profesionales es indiscutible, así como el hecho de que no paráis de estableceros nuevas metas. ¿Hasta dónde queréis llegar?
Sí, parece mentira. Nuestro afán desde el primer momento, cuando montamos 3DWire y cuando montamos otras iniciativas relacionadas con el mundo de la animación y de los videojuegos, es el de ayudar. Ser un punto de encuentro y un punto de unión para toda la gente que viene y sobre todo mostrar al exterior todo lo que se está haciendo en España, porque ya sabemos que la comunicación es muy difícil hacerla llegar a sitios como EEUU o Latinoamérica y es necesario comunicar lo que se está haciendo aquí. Así que la mejor forma de hacerlo es directamente trayendo a grandes profesionales de todo el mundo para que conozcan de primera mano a nuestros profesionales y que les conozcan de verdad, conociéndolos en persona. Ese es nuestro objetivo y nuestro leitmotiv en todo lo que hacemos.
Este año en concreto sí que es verdad que desde 3DWire hemos querido potenciar ese papel de puente que ejercemos entre Latinoamérica y Europa, porque España es un punto estratégico en este sentido: somos mitad latinos y mitad europeos, y eso es una ventaja que creo que todavía no se ha sabido aprovechar de verdad. Quizás nuestra industria de la animación y los videojuegos ha estado mirando en general demasiado a países como EEUU o toda la zona europea, pero tenemos una pata muy importante en todo lo que es Latinoamérica, por coincidencia cultural y por coincidencia de idioma. Creemos que eso no se ha llegado a aprovechar del todo, y por eso es uno de los nuevos objetivos que nos hemos planteado. Este año con Colombia como país invitado, en lugar de algún país europeo como ha sido el caso en otras ocasiones, lo que queríamos era que se viniesen para acá y que se establecieran esos vínculos. Pasa también un poco lo mismo con Filipinas, de donde también hemos tenido representantes y que es un mercado muy interesante; aunque no es Latinoamérica, sí que hay cierta cercanía con España, aunque haya sido como ex-colonia, pero nos parece interesante su punto de vista.

Unas sinergías que también se han reflejado en la creación de los premios Quirino ¿no es así?
Sí, digamos que es la nueva locura en la que nos hemos embarcado, precisamente con el objetivo de centrar el tiro en ese mercado: el de Latinoamérica. 3DWire es mucho más diverso en cuanto a los contenidos y en cuanto a las presentaciones profesionales, pero queríamos hacer un enfoque especial en Iberoamérica (que integra también a Portugal y Andorra) para poner en valor lo que se está haciendo. Iberoamérica es un mercado muy grande pero también muy desconocido, y para darlo a conocer nos hemos rodeado de gente de allí: tenemos a José Iniesta, del festival Pixelatl, que es un gran aliado (de hecho Pixelatl y 3DWire han sido un poco los promotores de todo esto); tenemos también a Silvina Cornellón de Argentina, al español Fernando Carrión para la parte académica, Paul Vaca de Ecuador... ; digamos que tenemos una red de contactos y de asociados para este gran proyecto en Latinoamérica precisamente para que tenga realmente entidad y no sea sólo una cosa que se hace en España para España, sino que es una cosa que se hace en España por un factor estratégico pero que es para toda Iberoamérica. Y en ese sentido lo que es muy importante es todo el apoyo que se está recibiendo de Tenerife, en concreto, para celebrar el evento en Santa Cruz en abril del 2018. Prácticamente va a ser ya cerrar un evento para celebrar otro, y en este sentido tenemos una coordinadora general que es Diane Malherbe, también de 3DWire, y ya iremos dando más noticias según vaya avanzando toda esta bola de nieve que se está creando.

También en este ánimo de unir, se ha consolidado el vínculo con Portugal...
Esa ha sido una apuesta muy particular nuestra porque entendemos que Portugal siempre lo hemos tenido al lado pero nunca se le ha hecho mucho caso; hemos sido dos países viviendo a espaldas el uno del otro y al final no tienen porqué ser los políticos sino que tienen que ser las personas las que cambien la situación. Tiene que existir un hermanamiento entre la gente que nos dedicamos a esto y quizás tenemos más cosas en común que con nuestro vecino; a mí me gusta la expresión “animation nation” como englobadora de este sentimiento de sentirnos parte de una gran nación repartida por todo el mundo en la cual todos nos entendemos porque nuestra pasión es la animación, y en ese sentido al tema de Portugal, que ya el año pasado tuvo su foco, decidimos darle un empujón más para que este evento sea luso-español o español-portugués. De hecho ya en la convocatoria de proyectos, que es uno de los aspectos estrella del 3DWire, este año podían presentarse no sólo empresas españolas sino también portuguesas. Y eso es un vínculo que seguiremos potenciando porque en Portugal también hay gente como nosotros que están queriendo apostar por este tipo de colaboraciones y por estos enlaces. Y esta es la idea: que la gente se conozca y tender puentes entre un sitio y otro.

Asimismo, también se os conoce como embajadores de los premios Émile de la animación europea.
Sí, en el momento en que nos enteramos un poco de los premios sentimos la obligación de defender los intereses españoles en estos premios, y que la gente los conociese y participase. Todo este tema de conectividad y agruparse al final es muy necesario para esta industria y yo creo que los Émile Awards van a ser un buen punto de referencia y teníamos que estar ahí sí o sí.

Otra de las novedades del reciente 3DWire ha sido introducir la categoría de las webseries. ¿Cómo ha funcionado?
Pues ha funcionado muy bien. De hecho estamos muy orgullosos de que Átomo Network, que es el canal de Youtube en el que hemos basado nuestra colaboración y estos premios se haya implicado tanto en el proyecto. Para nosotros, que un network tan potente como Átomo haya considerado que 3DWire es el sitio para dar estos premios y hacer esta convocatoria nos llena de orgullo. Es una evolución lógica de todo lo que estamos haciendo: nosotros intentamos estar siempre dos o tres años por delante de las tendencias del sector e intentando captar de todos los sitios no lo que está sucediendo, sino lo que va a suceder. Las webseries es verdad que ya llevan tiempo trabajándose, pero está produciéndose una explosión en cuanto a cantidad. Los proyectos que hemos recibido son increíbles: de hecho hay dos proyectos que se presentan que son "Niño Ratón", que es una serie española muy divertida que entronca mucho con lo que es 3DWire, en cuanto que es animación y videojuegos, porque trata sobre los niños ratón que están encerrados todo el día jugando al ordenador, y también ha resultado muy interesante que el equipo de "Super Science Friends", que es otra de las webseries que vamos a presentar, haya venido directamente desde Canadá aquí a 3DWire para poder compartir con nosotros la serie.

Incluso habéis ampliado también el mercado a nivel físico, incorporando el Museo Zuloaga.
Sí, la verdad es que en las salas de conferencias ya el año pasado había bastante gente y hemos decidido incorporar una nueva sede de ponencias para dar más comodidad al público y también, siguiendo la filosofía que tenemos de invadir espacios clásicos - aquí estamos en el Palacio del Quintanar, el museo Zuloaga es una iglesia románica - conseguimos un contraste que nos gusta mucho. La gente lo ha recibido bastante bien porque se encuentran bastante cómodos allí. Responde también a que queremos un crecimiento orgánico y sostenible, que no sea tanto orientado a grandes eventos como a eventos de calidad.

¿Cuáles han sido las sorpresas este año en cuanto a la respuesta de los asistentes?
A partir del feedback que nos van dando de manera informal la gente nos transmite que es un evento útil, y eso es precisamente lo que queremos: que genere contactos de verdad, que genere industria, que genere mercado, y en este sentido estamos muy contentos. Es verdad que este año quizás nos ha desbordado un poco la asistencia porque hemos tenido un crecimiento bastante regular y entre el año pasado y este ha aumentado bastante la afluencia.
Ahora tenemos que recapacitar un poco y recibir feedback de la industria, porque al final nosotros estamos para servir a la industria; nuestra visión tiene que ser la que sea útil para el sector. Pero para la décima edición sí que queremos hacer algo especial, algo distinto, aunque todos los años hacemos algo nuevo en 3DWire.



Según José Luis Farias "lo que pasa aquí como una mezcla de encuentro de amigos, porque ya hay gente que hace tiempo que viene a 3DWire, y terapia de grupo, porque todos sufrimos lo mismo y aquí es un poco donde te encuentras arropado, donde no eres un bicho raro dentro del sector, y eso se agradece". Y sin duda es así, por lo que felicitamos a 3DWire por sus iniciativas y deseamos que por muchos años esté ahí, defendiendo y exportando lo que se hace en nuestro sector.

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La primera película del acuerdo Fox-Locksmith

Si hace poco dábamos cuenta del acuerdo de asociación entre Twentieth Century Fox y el estudio británico Locksmith Animation, en virtud del cual se contempla el desarrollo de una película de animación en cgi al menos cada 12-18 meses, que se añadirían a la línea de películas que ya produce Blue Sky Studios, hoy se conoce ya cuál será el primero de esos largometrajes.


Bajo el título "Ron's Gone Wrong" (traducible como "El de Ron se ha estropeado"), la película se desarrolla en un mundo donde robots que andan, hablan y se conectan digitalmente se han convertido en los mejores amigos de los niños; pero cuando un niño de 11 años recibe un robot que no funciona correctamente, se lanza a intentar enseñarle, lo que da lugar a una exploración extremadamente hilarante y emotiva de lo que realmente significa la amistad en el mundo de los algoritmos y las nuevas tecnologías.
La película, que se espera para noviembre del 2020, estará co-dirigida por Alessandro Carloni (Kung Fu Panda 3) y el veterano artista de story de Pixar J.P. Vine (Del Revés, El Viaje de Arlo) a partir de un guión de Peter Baynham (Borat, Hotel Transylvania) y Sarah Smith (Arthur Christmas), y contará con un equipo que incluye a los diseñadores de producción Nathan Crowley (Dunquerque, Interstellar, El Caballero Oscuro) y Aurelien Predal (Mune, El Principito), al diseñador de personajes Carter Goodritch (Ratatouille, Gru, mi Villano Favorito), al editor David Burrows (La Lego Película), al director de fotografía David Peers (Happy Feet), y al supervisor de VFX Philippe Denis (Trolls). Como productores estarán Lara Breay (Megamind, Pingüinos de Madagascar) y, por parte de Locksmith, Julie Lockhart y Sarah Smith, con la cofundadora del estudio Elisabeth Murdoch como productora ejecutiva junto a Peter Baynham. Se trata de un equipo excepcional, según las fundadoras de Locksmith Animation, al incluir a algunos de los realizadores más respetados y más dinámicos del sector de la animación, lo que responde a la altura del talento que se busca en el estudio.
La película se producirá en las instalaciones de Locksmith en Londres, a punto de abrir en las próximas semanas, y contará con la producción digital de Double Negative. Mientras que la distribución internacional correrá a cargo de Twentieth Century Fox.

Capitán Calzoncillos en Blu-ray y DVD

Basada en la saga superventas de Dav Pilkey, la película de DreamWorks Animation "CAPITÁN CALZONCILLOS: SU PRIMER PELICULÓN" ya está disponible en Blu-ray y DVD y en alquiler y venta digital.


En la comedia más heroica e hilarante del año, dirigida por David Soren (Turbo) y producida por Mireille Soria y Mark Swift, Jorge y Berto son los mejores amigos, creativos y traviesos niños de cuarto de primaria. Un día, accidentalmente, hipnotizan al director de su colegio y lo convierten en Capitán Calzoncillos, el superhéroe que ellos mismos han ideado en sus cómics. Juntos harán un equipo invencible para detener los malvados planes del nuevo profesor de escuela, un científico loco que ha inventado una máquina para eliminar la risa del mundo. Podéis leer nuestra crítica de la película aquí.
La épica aventura continúa en Blu-ray y DVD con más de 30 minutos de extras llenos de acción: Desde divertidos materiales como “Las aventuras superguays del cómic animado del Capitán Calzoncillos” y “La (totalmente y superchula) guía para ser un villano del profesor Peponcio Pedorreto Pipicaca”, hasta hilarantes escenas eliminadas.

Los extras del Blu-Ray™ y DVD de CAPITÁN CALZONCILLOS: SU PRIMER PELICULÓN incluyen:
  • Vídeos:
    • Las aventuras superguays del cómic animado del Capitán Calzoncillos
    • La guía del Capitán Calzoncillos para ser un héroe
    • La (totalmente y superchula) guía para ser un villano del profesor Peponcio Pedorreto Pipicaca
  • Calzoncillos desaparecidos, las escenas eliminadas de Capitán Calzoncillos: Su Primer Peliculón
  • Galería

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Capitán Calzoncillos (8 de junio 2017)

jueves, 12 de octubre de 2017

Operación Cacahuete 2

Surly y compañía vuelven a la carga en una secuela de la exitosa película con la que se nos presentaron en 2014. En esta nueva ocasión protagonizando escenas más grandes y más divertidas incluso que en la película original, pero al servicio de una película principalmente orientada al público más joven y con pocos guiños al público adulto.


La película arranca con una situación conectada al final de su precedente, en que encontramos a Surly y sus amigos viviendo por todo lo alto, ocultos en el sótano de una tienda de frutos secos donde hay comida por todas partes y la vida es bella. Esto es algo que molesta especialmente a su compañera Andie, que ve con preocupación que las ardillas hayan perdido su instinto de recolectar alimentos en el bosque. Y como si el destino le hiciera caso, un increíble accidente provoca que la tienda explote y los animalillos se vean obligados a volver a buscarse el alimento en el Parque de la Libertad.
Desafortunadamente, el malvado alcalde de Oakton tiene otros planes para enriquecerse a costa del parque, que incluyen arrasarlo y construir en su lugar un ruidoso y peligroso parque de atracciones. Cuando llegan las excavadoras, Surly y sus amigos oponen resistencia, aterrorizando a los trabajadores y enviándoles de vuelta a la ciudad.
Justo cuando parece que las cosas no pueden ir a peor, Heather, la maniática hija del alcalde, secuestra a Preciosa, la mejor amiga de Surly, y la encierra en su casa con Frankie, un bulldog francés, lo que obligará a Surly y su colega Buddy a aventurarse en la ciudad para rescatarla. A su vuelta se encuentran con un parque de atracciones ya en funcionamiento, y a partir de ese momento Surly y el resto de animales tienen que dejar de lado sus diferencias y luchar juntos para derrotar al alcalde y recuperar el Parque de la Libertad para siempre.


Esta vez la película está dirigida por Cal Brunker, co-guionista de la misma junto a Bob Barlen y Scott Bindley, que compensan la falta de frescura e ingenio de la nueva propuesta con la máxima 'mejor si más grande y más divertido'. Y, en efecto, "Operación Cacahuete 2" supera a la original en ambos aspectos: la secuela no se corta a la hora de sumergirse en el exceso tanto en las opíparas escenas iniciales como a lo largo del metraje a lomos de sus vibrantes y coregrafiadas escenas de acción, y al mismo tiempo está plagada de situaciones absurdas y diálogos trufados de chistes, si bien más tendentes a la ocurrencia simplona y la risa fácil. No le falta tampoco a la nueva aventura de Surly y sus amigos la pretensión de aportar un mensaje ligeramente distinto al de la película original: si bien es una  vuelta al discurso pro-medioambiental frente al capitalismo descarnado, se introduce el mensaje de que hay que desconfiar de la vida facilona y estar dispuesto a luchar por ganarse el pan, y frente a la figura del héroe que era más aparente en la primera película, se alza esta vez el hecho indiscutible de que la unión hace la fuerza. Fuera de ello, a la película le falta originalidad, al desarrollar situaciones que ya han sido tratadas en multitud de títulos preexistentes, y sobre todo espacio en la historia para emocionar realmente al espectador y buenos personajes - como a menudo ocurre en una película coral como la que nos ocupa -, al ser imposible desarrollar mínimamente sus personalidades. Si es cierto, en todo caso, que las aportaciones de Preciosa y del Sr. Feng contribuyen a crear algunas de las mejores secuencias de la película.
Donde la cinta gana es en el aspecto gráfico, que estira todas las posibilidades del 3D y los efectos visuales al servicio de sus frecuentes y logradas escenas de acción y de los fondos ricos en detalles en los que aquéllas se desarrollan, poniendo de relieve que los logros tecnológicos ya no son exclusivos de los grandes estudios. Junto a ello veremos una animación más que correcta que se hace gustar en las escenas de slapstick, pero que en el fondo transmite pocas emociones y se funde en el montón uniformizador de películas semejantes.


Lo mejor: el exceso visual puesto al servicio de las vibrantes escenas de acción de la película
En contra: a películas con tantos medios hay que exigirles que aspiren a mejorar sus guiones con más ingenio y más desarrollo.