miércoles, 27 de enero de 2016

La realidad virtual abre nuevas puertas a la animación

"Pienso que eso es realmente a lo que el futuro nos está llevando (...). Partes de esa forma de pensar atraerán a nuevos animadores, y los nuevos realizadores trabajarán en entornos de realidad virtual". Estas palabras las decía Glen Keane tras casi 40 años de experiencia en Disney animando en películas como La Dama y el Vagabundo, La Sirenita, La Bella y la Bestia y Aladino, entre otras, después de haber debutado como director con su corto "Duet", que fue concebido específicamente para Google para ser visto, o mejor dicho, experimentado, a través del smartphone como si éste fuera una ventana a una nueva realidad o una pantalla sin límites donde la historia puede ser observada en 360º alrededor o por encima del espectador y donde éste tiene la libertad de decidir qué es lo que quiere ver. Es así como funcionan los cortometrajes realizados para las Google Spotlight Stories, de los que "Duet" fue tan solo el tercero, tras "Windy Day" (2013) de Jan Pinkava (co-director de "Ratatouille") y "Buggy Night" (2014) de Mark Oftedal; los cortometrajes se guían mediante los inputs sensoriales del smartphone para crear una experiencia de narración interactiva. Ya tuvimos ocasión de referirnos en una entrada anterior (enlace aquí) a los cortometrajes que, tras "Duet", se iban a incorporar al catálogo de Google Spotlight Stories: "Special Delivery" de Aardman; "Pearl", de Patrick Osborne; "On Ice" de Shannon Tindle y "Rain or Shine" de Felix Massie.
El "Special Delivery" de Aardman pudimos verlo recientemente durante las pasadas navidades, siendo la primera Spotlight Story que se ofrece en Youtube como experiencia completa: en ella, un portero de una comunidad de vecinos acomete una hilarante persecución de 360º de un intruso que está colándose por las chimeneas y desplazándose por los tejados, un intruso que es, ni más ni menos, que Santa Claus; mientras, el espectador puede decidir seguir a uno o a otro o encontrarse, según dónde mire, hasta 60 puntos de interés que desbloquean pequeñas partes de la historia o cambian el guión mismo, dando lugar a una historia totalmente interactiva. Google se plantea retirar la app de Spotlight Stories, donde había ofrecido sus historias hasta entonces, e ir incorporando progresivamente a Youtube todas las spotlight stories anteriores a "Special Delivery". A continuación podéis ver el corto (aunque es mejor disfrutarlo en el móvil tal como está proyectado que se vea) y un making of:



Sin embargo, las Spotlight Stories son una versión soft de las experiencias de realidad virtual que estamos empezando a ver en animación; los avances en esta tecnología prometen posibilidades que van mucho más allá de contemplar un dibujo animado desde fuera.

No voy a entrar en las especificaciones técnicas de todos los dispositivos de realidad virtual que existen en el mercado, pero se puede encontrar desde lo más sencillo y barato, como son las Google Cardboard (alrededor de los 20$), una estructura de cartón plegable que se monta para disponer el smartphone en su interior y verlo a través de unas lentes, hasta lo más tecnológicamente puntero y caro, como son las Oculus Rift de Facebook, que ya no son un dispositivo con el que mirar al móvil sino un verdadero kit de realidad virtual compuesto por un casco con paneles OLED de alta resolución, una cámara de seguimiento, un mando de XboxOne y un mando Oculus Remote (con un precio de 599$ en los EE.UU. y 699€ en Europa), que además requiere disponer de un ordenador de altas prestaciones. Junto a estas dos opciones están también los dispositivos de Samsung, de HTC (que tiene pendiente la salida a mercado de su dispositivo Vive y declaraba hace poco que contempla la realidad virtual como una mejor oportunidad de negocio que los móviles) y de numerosas marcas y modelos.

Google Cardboard
Oculus Rift

Que la realidad virtual ofrece nuevas y atractivas posibilidades para la animación no ha escapado a nadie. De hecho ya dábamos cuenta en febrero del año pasado de que Oculus, la compañía de realidad virtual de Facebook, había creado una división de animación llamada Oculus Story Studio con un pequeño equipo de 10 personas procedentes de Pixar, Industrial Light and Magic y empresas de los videojuegos, con el objetivo de crear las primeras películas de realidad virtual, con las que mostrar el profundo sentimiento de inmersión que se siente con las gafas Oculus Rift.
Igualmente, en abril del año pasado se anunciaba la creación de un nuevo estudio de animación, Baobab Studios, con el objetivo claro de acometer la realización de cine de realidad virtual, produciendo cortos de animación de alrededor de 10 minutos de duración. A su cabeza figuran Eric Darnell, co-director de "Madagascar" y "Hormigaz", como director creativo, y Maureen Fan, procedente de Zynga, como CEO; pero además, el estudio cuenta con un imponente cuadro de consejeros compuesto por Glen Keane, el co-fundador de Pixar Alvy Ray Smith, el co-fundador de PDI Glenn Entis, el co-fundador de Twitch Kevin Lin, y la co-presidenta de DreamWorks Animation Mireille Soria, así como el veterano de DreamWorks Michael Hutchinson como máximo responsable de desarrollo científico. Su apoyo económico también fue notable, tras recibir financiación por valor de 6 millones de dólares de inversores tales como Comcast Ventures, HTC, Samsung, Advancit Capital, Chernin Group y Freelands Ventures. Su primer proyecto se titula "Invasion!"y estará disponible para el servicio Milk VR de Samsung en la primera mitad de este año, aunque el plan es crear cortos que puedan verse en todas las plataformas de realidad virtual disponibles. A continuación podéis ver un trailer del corto (aunque os recomendamos experimentar con el trailer interactivo en este enlace):


En mayo, la divisiónDreamLab de Dreamworks (enfocada en la creación de atracciones y experiencias de realidad aumentada) informó del lanzamiento de la plataforma Dreamworks VR para el dispositivo de realidad virtual HMD del Samsung Gear VR en un anuncio que se acompañó con la presentación de tres piezas para ser proyectadas en la plataforma, entre las cuales la retrospectiva titulada "20 Years of Dreams and Laughter" (20 Años de Sueños y Risas), y dos experiencias basadas en Home y Los Pingüinos de Madagascar, en las que se podía interactuar con los personajes; y a finales de septiembre, Samsung dio a conocer la versión para consumidores del dispositivo Samsung Gear VR, basado en tecnología Oculus, y compatible con cuatro de los smartphones de Samsung.
También a finales de septiembre se conocía que Disney, junto a Evolution Media Partners y China Media Capital, encabezaría una inversión de 65 millones de dólares en la compañía Jaunt, pionera en la producción y distribución de cinemáticas de 360º y contenido inmersivo para plataformas de realidad virtual.
Igualmente, hace poco más de diez días, se anunciaba que Google ha creado una nueva división de realidad virtual, a la cabeza de la cual situaba a Clay Bavor, que hasta entonces había estado a cargo del desarrollo de las Google Cardboard. La semana pasada, también se publicaba que Apple (que en febrero patentó el diseño de un dispositivo de realidad virtual/realidad aumentada que se pudiera conectar a su iPhone, aunque aún no ha producido nada parecido) ha fichado al experto en realidad virtual y en interficies de usuario para 3D Doug Bowman. Y ayer mismo, Samsung hacía público que va a abrir un estudio en Nueva York para producir experiencias inmersivas de entretenimiento en realidad virtual
Otros estudios más pequeños, como Adult Swim o ReelFX también disponen de sus divisiones de realidad virtual. ReelFX libró para diciembre una experiencia de realidad virtual titulada "Twas the Flight Before Christmas" donde los espectadores eran invitados a sentarse en el trineo de Papá Noel y a ponerse un casco Oculus Rift para emprender un viaje hacia el Polo Norte hasta el taller del bonachón de traje rojo y participar en un juego interactivo plagado de elfos, renos, muñecos de nieve y hasta el Yeti, donde podían conseguir regalos.

En el festival de Sundance, que se está celebrando esta misma semana, ha quedado claro que Hollywood contempla la realidad virtual como una opción seria. Si hace un par de años en este mismo festival la realidad virtual (unas 4 piezas en total, y 9 en 2015) se miraba como se mira al niño raro, en la presente edición se han presentado más de 30 experiencias basadas en tan avanzada tecnología (de una selección de más de 200 piezas) y las grandes compañías de Hollywood están empezando a experimentar con ella: por ejemplo, Fox ofrece la "The Martian VR Experience", creada en su Fox Innovation Lab, que permite calzarse las botas del astronauta protagonista y encontrarse protagonizando secuencias clave de la película de Ridley Scott. Entre las experiencias de realidad virtual que se habrán visto en Sundance hay producciones animadas como "Sequenced", de Emilie Joly, Sylvain Joly y Michaël Martin, donde una joven adolescente convertida en guardiana de la última ciudad de la Tierra debe cambiar su destino combinando su instintivo conocimiento de la naturaleza con el análisis preciso de la inteligencia artificial; "Sisters", dos capítulos de las series de terror de Otherworld que transcurren en una casa encantada donde se desarrolla una historia de fantasmas; o "The Rose and I" y "Allumette", de Penrose Studios, que es la creación de Eugene Chung, que trabajó brevemente en Pixar y después en Oculus Story Studio, donde trabajó como director de cine y medios durante la producción de "Lost", hasta fundar su propio estudio, formado por 15 veteranos de Pixar, Dreamworks y Oculus. "The Rose and I" es un corto de 5 minutos que plantea una historia de soledad, amistad, amor y pérdida en torno a una rosa plantada en el menos imaginable de los sitios; más interesante es "Allumette", de la que se hizo un avance de 10 minutos en Sundance. En este segundo trabajo del estudio Penrose se cuenta la historia delicada y melancólica de una niña húerfana cuyo mundo consiste en ciudades que flotan en las nubes y barcos voladores con forma de góndola, en los que el espectador puede entrar e interactuar; es visible en los dispositivos Oculus, y también en Vive y Playstation VR.


El sábado pasado fue el turno de Google, en cuya presentación Patrick Osborne desplegó un sneak peak de "Pearl", una bellísima animación inmersiva un padre soltero y su hija que recorren el país en coche tocando la guitarra, y Shannon Tindle hizo un avance de su "On Ice", producciones ambas desarrolladas en el formato 360º de las Google Spotlight Stories.


Arte de "Pearl"

Sin embargo, el protagonista absoluto del festival de Sundance en cuanto a realidad virtual se refiere ha sido sin discusión Oculus Story Studio, que el día 22 presentó "Henry", su segundo corto de animación en realidad virtual tras "Lost" (presentado en Sundance el año pasado), y ayer hizo un avance de su tercer corto "Dear Angelica", basado en una increíble tecnología.
"Henry" es una experiencia animada de realidad virtual excepcional que permite al espectador entrar en la madriguera de un adorable erizo a quien le encanta abrazar a todo el mundo, lo que hace que esté completamente solo en el día de su cumpleaños. Por ello, cuando el espectador entra en su madriguera, los ojos de Henry se clavarán en él y le seguirán allá donde se mueva, mientras el primero desarrollará una especial empatía hacia la criatura virtual con la que está compartiendo el espacio. Aquí podéis ver el avance que se hizo de la película en septiembre pasado:


"Dear Angelica", dirigido por Saschka Unseld, contará la historia de Jessica, una niña que se encuentra sentada en su habitación escribiéndole una carta a su madre, la Angelica del título, que resulta ser una estrella del cine; los recuerdos de la niña le llevarán a revivir secuencias de algunas de las películas de su madre, en las que el espectador puede entrar y experimentar en un entorno que se construye pincelada a pincelada como en un lienzo virtual con el que se quiere transmitir una idea del aspecto que podría tener nuestra memoria. El hecho de que la película quisiera hacerse respetando el estilo artístico de su creadora, la artista Wesley Allsbrook, llevó a los especialistas de Oculus a renunciar a escanear sus dibujos y modelarlos en 3D, hacer el rigging, animarlos e iluminarlos en cgi, lo que habría desvirtuado el espíritu de la película y de los dibujos creados por la artista, y en lugar de ello se investigó para hallar una solución con resultados realmente impresionantes: bajo el liderazgo del ingeniero Inigo Quilez, se ha desarrollado una nueva herramienta de ilustración llamada Quill que permite al artista dibujar y pintar virtualmente en el espacio y en el tiempo, permitiéndole dibujar escenas completas en realidad virtual usando Oculus Touch. Aunque la producción se estrenará en verano de este año, los asistentes a Sundance pudieron experimentar una toma de contacto con el proceso de diseño de un fantástico mundo creado por Wesley Allsbrook para la película de una manera única: partiendo de un espacio en blanco, podían ver cómo desplazando su mirada o moviéndose se empezaban a dibujar a su alrededor imágenes de criaturas montadas en dragones o una mujer echada en el suelo, culminando en una escena envolvente que fluctuaba y se movía. Además, tuvieron la oportunidad de dibujar con Quill usando los controles Touch del Oculus, que funcionaban como si fueran una paleta de pintor (la UI de Quill ofrece la posibilidad de cambiar el grosor de la línea y una variedad de estilos de pincel,así como la habilidad de modificar las sombras, la luminosidad y la opacidad, e incluso la capacidad de dibujar mediante fórmulas matemáticas). Usando los controles y moviendo los brazos Quill permite al dibujante virtual extender una línea a lo largo de un espacio 3D, o girar y dibujar entorno a él, creando formas suspendidas en el aire. Pero por el momento, Quill continuará siendo una herramienta interna de los estudios Oculus, que no tienen por el momento idea de hacerlo extensible al público o a la competencia (Skillman&Hackett han desarrollado una experiencia de dibujo 3D virtual similar para el dispositivo HTC Vive, llamado Tilt Brush, que ofrece distintos trazos de pincel y efectos). A continuación podéis ver una muestra del funcionamiento de Quill:




A lo largo del año pasado hemos visto también otros ejemplos de lo que puede representar la realidad virtual para el cine de animación. Algunos de ellos los recordaremos a continuación sin ánimo de ser exhaustivos:
  • Ghost in the Shell VR Experience. Realizado en Production IG, se trata de un tour virtual inmersivo de 360º y de unos 10 minutos de duración que recrea algunas secuencias clave de la conocida franquicia para el dispositivo Oculus Rift.

  • Super Turbo Atomic Ninja Rabbit. Un falso trailer producido por el estudio The Line para una falsa serie de animación que rememoraba el estilo de las series animadas de los 90. El estudio se asoció con NoGhost con el ánimo de crear una experiencia de realidad virtual a partir de la idea. A continuación podéis ver el trailer, pero la verdadera experiencia virtual puede descargarse en este enlace.

  • Truffle Pig. Producido por Gentleman Scholar, cuenta un viaje existencial a través de la vida de un hombre llamado Gustav y su pequeño cerdo con el que busca trufas. Creado mediante animación 2D sobre fondos generados por ordenador nos sumerge de nuevo en la magia de la realidad virtual. Podéis ver el trailer a continuación, pero también os podéis descargar la experiencia para Oculus en este enlace


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